相关基础设定

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    本游戏的一些术语:
    破防:攻击力低于对方防御力,视为不破防,伤害强制计算为1;不破防的情况下技能的附加状态和附加伤害无效;
    技能修正:在能破防的状态下,攻击、法伤乘以该修正值后进行计算,但如果修正值于1,要重新计算修正后的攻击能否破防;
    防御、抗性的计算方法:在破防的情况下,减免(防御/(100+防御))的百分比伤害,比如100防御,就是减免50%,200防减三分之二,300防减四分之三;抗性同理;也就是防御和魔抗越高,再提升1点带来的效果就越低;
    破甲、穿魂:前者指无视护甲,后者指无视魔抗;通常情况下百分比破甲只能堆到60%,特殊情况除外;
    概率:所有概率如果不特殊明,0%以下的视为0%;
    关于百分比类技能:如果了是加减多少个百分点,是按照加法计算;加成百分之多少是按照乘方计算。
    例如:初始攻速5%,加5个百分点攻速指的是5+5就是10%;加成5%指的是(1+5%)*(1+5%)最后=1.025,就意味着是10.25%的攻速;
    控制效果优先级:时间停止、幽闭、生命移除、被动眩晕、被动击退、被动吹飞、主动眩晕、击退、吹飞、麻痹、被动减速、定身、主动减速;
    受到复数同一控制技能影响的情况下,一般效果不会叠加,只是刷新持续时间,如果两个状态的等级不同,取高值;
    幽闭可以理解为送到异次元空间,看不见他人,不会造成伤害,也不会被伤害;被幽闭的单位会清除身上所有debuff;但是幽闭这个魔法是伤害魔法,一般不能对友军使用,不过你可以开红……
    吹飞指吹到天上,无法控制;
    处于前一优先级控制状态的单位不会被后面优先级状态影响,但依然有伤害;前一优先级会覆盖掉后一优先级。但某单位身上前一优先级控制状态结束后会继续受到还没有计算玩时间的后一优先级状态的控制;以下技能除外:
    地形变动视为对环境的影响,不影响其他控制状态;
    恐惧(单位无法控制,随机行动)、虚弱(减属性)、中毒、伤口撕裂、冻结、灼伤、反隐可以和任何debuff完美叠加;
    暴击叠加:不同倍率暴击叠加取两者的高值;特殊情况除外;
    格挡:格挡情况下对方攻击力计算为0.8倍;

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